AJIS

Accompagner les Jeunes à Intervenir en Santé

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Contexte

Dans une enquête récente sur les conditions de vie des étudiants pendant la crise sanitaire, l’Observatoire national de la vie étudiante (OVE) révèle que la crise sanitaire a eu d’importants effets sur leurs conditions de vie. De nouvelles inégalités sont apparues entre étudiants avec le développement des cours en distanciel (ordinateur personnel, connexion internet, environnement calme et propice au travail universitaire, etc.).

Ce projet, via l’accompagnement d’un projet promoteur de santé et l’appropriation d’outils pédagogiques en santé tel que l’Escape Game permet d’aborder des sujets de prévention de façon ludique et innovante. L’approche ludique de sujets préventifs rend possible une assimilation différente des notions de prévention. Les joueurs sont amenés à traiter ces notions d’une manière détournée, à y chercher des indices, à les manipuler pour résoudre un mystère. La pratique associée à une phase plus théorique dispensée par les étudiants relai formé en tant que Game master, permet l’acquisition d’un contenu de façon durable.

Public cible

  • Étudiants de l’aire toulonnaise.

L'action

Objectif général :

Développer les habitudes de vie et les comportements de santé favorable au bien-être des étudiants de La Garde – Toulon dans une démarche promotrice de santé sur la période de 2022.

Objectifs spécifiques :

 

  • Permettre à un groupe de jeunes de s’impliquer dans un projet participatif.

 

 

  • Développer chez les étudiants les compétences et les connaissances en santé et, dans une démarche « d’aller vers » leurs pairs, les partager via des outils pédagogiques et de communications adaptées en lien avec différentes thématiques de santé.

 

Organisation du projet

Axe 1

Mettre en place 2 réunions de présentation avec les partenaires institutionnels et associatifs (1 réunion par structure).

Axe 2  

Accompagner 4 groupes d’étudiants durant 1h dans des projets interventionnels sur des thématiques de santé (sommeil, nutrition, addiction, sexualité…) pour la rédaction d’objectif, la création de supports/outils pédagogique et à l’évaluation de l’action.

Axe 3 

Animer 4 formations de 2h auprès de 4 groupes d’étudiants à devenir des « Game Master ». Les étudiants relais doivent donc s’approprier le jeu, le comprendre afin de pouvoir l’animer auprès de leurs pairs.

Axe 4 

Accompagner et encadrer les étudiants durant la mise en place de leur projet soit 4 séances de 2h.

Axe 5 

Créer et diffuser 15 publications relayant des informations sur la santé, présenter le projet et échanger de façon individuelle avec les jeunes.

COVIDéos

Structures partenaires

  • CROUS Toulon-Nice
  • Université de Toulon
  • La Maison de l’Étudiant et de l’Information Jeunesse

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